Londres · 1890

Time Bomb

4 à 8 joueurs 4 manches max équipes secrètes

Sauvez Big Ben… ou détruisez-le

Londres, 1890. Au douzième coup de cloche sonnant midi, Moriarty et ses acolytes déclencheront la bombe qui fera exploser Big Ben. Sherlock se précipite pour la désamorcer.

Au début, chacun découvre en secret son équipe et tente d’identifier ses partenaires sans se faire démasquer. Chacun son tour, on choisit un câble à couper chez un autre joueur, pour désamorcer ou faire exploser la bombe.

Les deux équipes

Équipe Sherlock

Désamorcer la bombe avant que Moriarty ne fasse exploser Big Ben.

Équipe Moriarty

Faire exploser la bombe pour détruire Big Ben.

Les câbles

Câble Sécurisé

Le couper n’a aucun effet.

Câble de Désamorçage

Rapproche l’équipe Sherlock de la victoire. Si tous les câbles de désamorçage en jeu sont trouvés, Big Ben est sauvé.

Bombe

La couper la fait exploser : Big Ben est détruit et l’équipe Moriarty gagne.

Une manche

  1. 1Le premier joueur prend la Pince Coupante et la pose devant le câble qu’il veut couper chez un autre joueur. On peut discuter et écouter les arguments de chacun avant de choisir. On ne peut jamais couper un de ses propres câbles.
  2. 2On révèle le câble coupé et on le pose au centre de la table.
  3. 3Sécurisé : il ne se passe rien. Désamorçage : on l’écarte pour compter ceux déjà trouvés — si c’était le dernier, Sherlock gagne tout de suite. Bombe : Moriarty gagne tout de suite.
  4. 4Le joueur qui a dû révéler un de ses câbles prend la Pince Coupante et coupe à son tour, de la même manière.

Fin de manche

  • La manche se termine quand le nombre de câbles révélés pendant la manche est égal au nombre de joueurs (à 5 joueurs : après le 5e câble).
  • On rassemble tous les câbles non coupés (face cachée), on les mélange sans les regarder, puis on les redistribue face cachée pour que chacun en ait autant. Chacun les regarde en secret, les mélange et les pose devant soi.
  • À chaque manche, chaque joueur a donc une carte de moins que dans la manche précédente.
  • Le dernier joueur à avoir reçu la Pince Coupante pendant la manche devient le premier joueur de la suivante.

Fin de la partie

La partie s’arrête immédiatement dès que l’une de ces conditions est remplie :

Tous les câbles de désamorçage sont révélés : l’équipe Sherlock gagne.

La bombe est révélée : l’équipe Moriarty gagne.

À la fin des 4 manches, aucune des deux conditions n’est atteinte : l’équipe Moriarty gagne.