Tom Lehmann

Res Arcana

2 à 4 joueurs ~60 min 10 points

Devenez Roi des Arcanes

Collectez des essences, créez des artefacts et achetez monuments et lieux de puissance. Le premier mage à atteindre 10 points de victoire lors d'un contrôle de victoire (en fin de manche) l'emporte.

MortSérénitéVieVigueurOr

Déroulement d'une manche

1

Collecte

  • Chaque joueur applique les capacités de collecte de ses éléments de jeu (simultanément).
  • Il peut aussi récupérer les essences posées sur ses éléments : toutes, ou aucune, pour un élément donné.
  • Les essences sont illimitées : un jeton « x5 » vaut 5 essences.
2

Actions

  • À partir du premier joueur, dans le sens horaire : une seule action par tour.
  • On continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
  • Un joueur qui a passé ne peut plus jouer de la manche.
3

Contrôle de victoire

  • Quelqu’un a-t-il 10 points de victoire ou plus ? Alors la partie s’arrête.
  • Sinon : on désengage tous les éléments, on retourne les objets magiques et la tuile Premier joueur, et une nouvelle manche commence.
  • Une partie dure en général 4 à 6 manches.

Les 5 actions possibles

À votre tour, vous en faites une seule.

Placer un artefact

Prenez un artefact de votre main et posez-le devant vous après avoir payé son coût de mise en jeu (en haut à gauche). Il arrive désengagé : utilisable tout de suite.

Prendre un monument ou un lieu de puissance

Payez son coût. Les monuments coûtent toujours 4 Or : choisissez l’un des 2 visibles ou le dessus de la pioche (remplacez-le aussitôt). Une fois acquis, nul ne peut vous le prendre.

Défausser un artefact

Défaussez une carte de votre main pour gagner 1 Or ou 2 autres essences au choix. Placez-la sous votre pioche, face visible, à 90°. Astuce : convertissez des cartes pour jouer les autres plus vite.

Utiliser un pouvoir

Activez le pouvoir d’un de vos éléments de jeu qui n’est pas engagé (hors pouvoirs de Réaction).

Passer

Met fin à vos actions pour la manche. Voir ci-dessous.

Quand vous passez

  1. ASi vous êtes le premier à passer, prenez la tuile Premier joueur (face « Passé ») : elle vaut 1 point de victoire temporaire au contrôle de victoire.
  2. BÉchangez votre objet magique contre un autre, obligatoirement différent, disponible au centre (face « Passé »).
  3. CPiochez une carte (si la pioche est vide, mélangez la défausse pour en refaire une).

Après avoir passé, vous ne jouez plus de la manche et vous êtes à l'abri des pertes de Vie, mais vous pouvez encore recevoir des essences.

Contrôle de victoire

  • Comptez les points de victoire des artefacts, monuments et lieux de puissance (engagés ou non), plus 1 point pour la tuile Premier joueur si vous l’avez.
  • Les lieux de puissance comptent aussi les essences posées dessus (ex. Catacombes de la Mort : 1 point par Mort). Forge Maudite, Bosquet Sacré et Puits Sacrificiel valent 1 ou 2 points en plus.
  • Le vainqueur est celui qui a le plus de points (au moins 10).
  • Égalité : celui qui a le plus d’essences dans sa réserve gagne, l’Or comptant double (les essences posées sur des éléments ne comptent pas). Nouvelle égalité : victoire partagée.
  • Statue Sacrée : en payant 3 Or, elle donne 3 points temporaires pour ce contrôle (même si son possesseur a passé).

Notions clés

Engager / Désengager
Engager = pivoter à l’horizontale : l’élément est neutralisé (sauf ses pouvoirs de Réaction). Désengager = le remettre à la verticale.
Défausser / Détruire
Défausser concerne une carte en main ; détruire concerne un artefact en jeu. Les essences posées sur une carte détruite sont perdues.
Perte de Vie
Vos rivaux (pas vous) perdent des essences de Vie. Pour chaque Vie qu’ils ne peuvent pas payer, ils paient 2 autres essences. Les joueurs qui ont passé sont protégés.
Réaction
Un pouvoir utilisable en dehors de votre tour quand sa condition est remplie, même si l’élément est engagé (s’il n’a pas besoin de s’engager).
Réduction de coût
Les réductions se cumulent, sans jamais descendre sous 0.
Capacité vs pouvoir
Une capacité (collecte, réduction…) fonctionne toujours, même engagée. Un pouvoir demande une action et un élément désengagé.