1 à 4 joueurs · coopératif 10 rounds 1 monstre à abattre
Thyrea, l’île indomptable
Le peuple d’Alborea a débarqué sur Thyrea et s’est réfugié derrière les murs de sa cité fortifiée. Au-delà, la nature règne : des créatures monstrueuses y défendent leurs territoires. Seules les escouades d’explorateurs et de chasseurs osent s’aventurer à la recherche de ressources, et des secrets de l’île.
Dans la Forêt Pourpre, aux feuillages écarlates, une escouade cherche une expédition disparue quand le grand volcan de Woltyar, endormi pendant des siècles, s’éveille. Du nuage de cendres surgit un dragon rouge sang. Les chasseurs n’ont pas le temps d’avoir peur.
Les chasseurs
Dareon
Great Sword
Lame à deux mains
Silencieux et pensif, il garde un regard dur comme la lame qu’il porte en bandoulière.
Mirah
Great Bow
Archère d’avant-garde
Gracieuse et à l’aise dans les forêts inconnues, rien n’échappe à ses sens aiguisés.
Thoreg
Hammer
Chef d’escouade
Dans son armure rutilante, il a l’expérience et le sang-froid d’un chef.
Ljonar
Sword and Shield
Rempart de l’escouade
Son imposant bouclier à l’épaule, il est prêt à porter n’importe quel poids pour ses compagnons.
Chaque chasseur a son style de combat, son type d’arme et son deck de 24 cartes action.
Vyraxen, dragon d’élément Feu, est le monstre du Prologue. Il est faible contre les éléments Corne et Corail. Chaque monstre a son propre deck de comportements, trois stances de plus en plus dangereuses, et laisse des dépouilles à forger.
Trois façons de jouer
Prologue
Le didacticiel : affrontez Vyraxen, le dragon de feu, pour apprendre les bases. Il ouvre aussi toute campagne.
Campagne
11 chapitres, 30 quêtes à choisir, forge pour fabriquer armes et armures avec les dépouilles des monstres, herboriste pour les potions, et progression de votre chasseur.
Expédition
Des scénarios autonomes : choisissez le monstre (2 scénarios chacun), son niveau d’agressivité de 0 à 3, et jouez un deck préconstruit ou le vôtre.
Forge et herboristerie
En campagne, chaque monstre vaincu offre son élément et des matériaux pour fabriquer armes, armures et heaumes ; les quêtes rapportent des plantes pour les potions.
Réduisez la santé du monstre (10) à 0 avant la fin du round 10, sans que tous les chasseurs soient KO. Le monstre n’a pas de tour : ses cartes behavior se déclenchent en réaction à ce que vous faites.
Un round
1
Consume
Chaque joueur peut résoudre la capacité Consume d’une de ses cartes (une seule par round) : typiquement une potion, qui est ensuite retirée du jeu.
2
Entretien du monstre
Rafraîchissement : on défausse la carte behavior à la plus faible valeur de rafraîchissement et on la remplace (pas au round 1). Puis le monstre gagne 1 struggle.
3
Tours des joueurs
Le joueur qui a le jeton Aggro devient premier joueur. On joue ensuite dans le sens horaire. Le monstre n’a pas de tour : il réagit à vos actions.
4
Fin du round
Les effets « à la fin du round » se déclenchent, puis on avance le marqueur sur la piste de round (10 rounds au maximum).
Le tour d’un chasseur
Mouvement
Payez 1 stamina pour passer dans un secteur adjacent (une fois par tour).
Si vous restez sur place, vous devenez Threatened (menacé) : attrition plus risquée et certains effets du monstre vous visent.
Se déplacer retire le statut Threatened.
Action
Jouez jusqu’à 5 cartes action de votre main, une par une : c’est votre séquence, et l’ordre compte.
Vous pouvez aussi activer une capacité « Action », ou Ranimer un chasseur KO de votre secteur (2 stamina, une fois par tour).
Fin de phase : s’il vous reste 2 cartes ou plus en main, gagnez 1 jeton stamina (maximum 1).
Attrition
Révélez la carte du dessus du deck attrition (2 cartes si vous êtes Threatened, la pire compte).
Vous subissez les dégâts du monstre, sauf si vous avez joué dans votre séquence au moins autant de cartes défensives (Esquive/Parade) que la valeur révélée.
Fin du tour
Défaussez votre séquence, puis piochez jusqu’à 5 cartes en main.
Si votre deck est vidé : dégâts de fatigue égaux au niveau de votre arme, puis la défausse est remélangée.
Le monstre se tourne vers le joueur qui a le jeton Aggro.
Vos cartes action
La stamina vient de vos cartes : défausser une carte rapporte 1 stamina par icône dans son coin inférieur gauche. Une carte Aggro (icône rouge) vous donne le jeton Aggro : le monstre se tournera vers vous.
Attaque(Offensive) — Inflige les dégâts de votre arme au monstre. Jouable seulement depuis un côté exposé du monstre (diagramme de la carte Stance).
Manœuvre(Offensive) — Retire 1 struggle du plateau monstre.
Esquive(Défensive) — Pas d’effet de base, mais compte contre l’attrition.
Parade(Défensive) — Pas d’effet de base, mais compte contre l’attrition.
Dégâts et stances
Les dégâts infligés au monstre sont des jetons posés sur la carte Stance actuelle.
Dès que le total atteint la résistance (toughness) de la stance, le monstre subit une blessure : -1 de santé et on retire autant de jetons que la résistance. On les applique une par une.
Quand la santé du monstre atteint la valeur de progression, il passe à la Stance suivante (I → II → III) : plus dangereux, avec de nouvelles cartes péril et objectif.
Santé du monstre à 0 : victoire immédiate.
Le monstre réagit
Trois cartes behavior sont toujours en jeu. Le dos de chacune porte une icône de réaction (ex. « après une carte Attaque », « après un Mouvement », « à la fin du round »…).
Quand la condition se produit, on retourne la carte : Réaction (texte + boost éventuel), puis Rampage (les cartes rampage se déclenchent), puis on défausse et on recharge l’emplacement.
Boost : le monstre dépense du struggle égal au coût pour activer l’effet supplémentaire de la carte.
Escalade : quand le deck behavior est vide, on remélange la défausse et le monstre gagne 1 struggle.
Unleash : quand le struggle atteint 3 × nombre de joueurs, tous les chasseurs subissent les dégâts du monstre, puis on retire du struggle jusqu’à en laisser 1 par joueur.
KO et défaite
Vous êtes KO quand vos dégâts atteignent votre santé (points de vie de l’armure + du heaume équipés non endommagés).
Votre tour s’arrête, vous perdez vos jetons, défaussez main et séquence, ajoutez une carte Blessure à votre défausse, remélangez, et marquez un équipement comme endommagé.
Il faut deux de vos tours pour revenir (jeton KO rouge, puis noir), ou un coup de pouce : un allié dans votre secteur peut vous Ranimer pour 2 stamina.
Défaite : tous les chasseurs KO, ou fin du round 10 sans avoir vaincu le monstre.
Mise en place du Prologue
0/8
Chaque chasseur utilise son deck de départ (cartes marquées « S »), une arme de niveau 1, armure, heaume et une potion Alemore. En Expédition, la mise en place est la même, seul le terrain change selon la page du scénario.
Round 1 / 10
Quel monstre affrontez-vous ?
Changer de monstre relance le combat à zéro (les pseudos et chasseurs sont conservés).
Vyraxen
Dragon rouge sang né de la caldeira de Woltyar. Monstre du Prologue (niveau 0).
Élément : FeuFaible contre : Corne, Corail
Niveau d’agressivité
Le niveau choisit le matériel du monstre (niveau 0 = Prologue, Awakened = niveau 3).
Mise en place spécifique
Aucune règle de mise en place particulière.
Vyraxen
Santé10 / 10
Stance
Le monstre passe à la stance suivante quand sa santé atteint la valeur de progression de la carte Stance : change-la ici à ce moment.
Résistance par joueurà lire sur la carte Stance
2
Une blessure tous les 4 dégâts (2 × 2 joueurs).
Jetons dégâts sur la Stance0 / 4
Struggle
Struggle du monstre1 / 6
Unleash quand le struggle atteint 3 × le nombre de joueurs. Le monstre en gagne 1 à chaque round.
Joueurs
2
2 à 4 chasseurs (en solo, on en contrôle deux).
Les joueurs
Chasseur
Great Sword
Dégâts subis0 / 8
Dégâts
0
Santé max
8
Chasseur
Great Bow
Dégâts subis0 / 8
Dégâts
0
Santé max
8
Santé max = points de vie de l’armure + du heaume équipés (à régler selon ton équipement).