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Tarot

Le jeu de plis des stratèges : enchères, chien, atouts et Excuse. De 3 à 5 joueurs.

3 à 5 joueurs78 cartes de tarot~60 minExpert

But du jeu

Le preneur (celui qui a fait la plus haute enchère) affronte les défenseurs : seul à 3 ou 4 joueurs, avec un partenaire à 5 joueurs (le détenteur du roi qu’il a appelé). Son camp doit réaliser un nombre de points qui dépend du nombre de bouts qu’il détient.

Mise en place

  • Le jeu de tarot compte 78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes (As à 10, Valet, Cavalier, Dame, Roi), 21 atouts numérotés de 1 à 21, et l’Excuse.
  • Les trois « bouts » sont le Petit (l’atout n° 1), le 21 et l’Excuse.
  • Distribution par paquets de 3 cartes : à 3 joueurs, 24 cartes chacun ; à 4 joueurs, 18 cartes ; à 5 joueurs, 15 cartes. Le chien (6 cartes à 3 ou 4 joueurs, 3 cartes à 5 joueurs) est mis de côté, face cachée, pendant la distribution.

Déroulement

  1. 1Les enchères : en commençant par le joueur à droite du donneur, chacun annonce ou passe, et une annonce doit dépasser la précédente : Petite (ou Prise), Garde, Garde sans le chien, Garde contre le chien. Si tout le monde passe, on redonne.
  2. 2Le chien : le preneur le retourne face visible, le prend en main puis écarte autant de cartes. On ne peut écarter ni Roi ni bout, et des atouts seulement à défaut d’autre choix (en les montrant). À la Garde sans le chien, il reste intact et compte pour le preneur ; à la Garde contre, il compte pour la défense.
  3. 3À 5 joueurs, le preneur appelle un Roi : le joueur qui le détient est son partenaire, secret jusqu’à ce qu’il joue ce Roi.
  4. 4Annonces : avant la première carte, on peut déclarer une poignée (en montrant les atouts) et le preneur peut annoncer un chelem (gagner tous les plis).
  5. 5Le jeu de la carte : le joueur à droite du donneur entame, on joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. On doit fournir la couleur demandée ; sinon on coupe à l’atout ; à l’atout, il faut monter si on le peut. Si on ne peut ni fournir ni couper, on joue n’importe quelle carte.
  6. 6L’Excuse se joue à tout moment sans obligation : elle ne gagne jamais le pli mais reste au camp de celui qui la joue, qui donne en échange une carte de valeur minimale. Jouée au dernier pli, elle revient au camp qui remporte le pli.
  7. 7Petit au bout : si le Petit est joué au dernier pli et que son camp le remporte, ce camp marque une prime.

Comptage des points

  • Chaque carte a une valeur, comptée par paires de cartes. Le total est de 91 points.
  • Le preneur doit atteindre : 56 points avec 0 bout, 51 avec 1 bout, 41 avec 2 bouts, 36 avec 3 bouts.
  • S’il réussit, il marque (25 + écart avec le contrat) × le coefficient du contrat (Petite ×1, Garde ×2, Garde sans ×4, Garde contre ×6). S’il chute, il perd ce même montant.
  • Petit au bout : ±10 points (multipliés par le coefficient) pour le camp qui le remporte. Poignée : 20 (simple), 30 (double) ou 40 (triple) points au camp qui gagne la donne, sans coefficient. Chelem : +400 annoncé et réussi, +200 réussi sans annonce, −200 annoncé mais raté.
  • Le score est payé par chaque défenseur : le preneur encaisse 3 fois ce montant à 4 joueurs, 2 fois à 3 joueurs. À 5 joueurs : 2 fois pour le preneur et 1 fois pour son partenaire (4 fois si le preneur est seul).

Valeur des cartes

Roi4,5
Dame3,5
Cavalier2,5
Valet1,5
Chaque bout (Petit, 21, Excuse)4,5
Toutes les autres cartes0,5

Contrat à réaliser

0 bout56 points
1 bout51 points
2 bouts41 points
3 bouts36 points

Poignée : nombre d’atouts (simple / double / triple)

3 joueurs13 / 15 / 18
4 joueurs10 / 13 / 15
5 joueurs8 / 10 / 13

Astuces

  • Compter les atouts sortis est la clé du jeu : suivez surtout le 21 et les Rois.
  • À 5 joueurs, ne dévoilez pas trop vite votre partenaire.